
Thema: FIFA 08 auf der Xbox 360 und der PS3
Übersicht der Einträge:
- 21.10. – Be A Pro Modus
- 08.10. – Spielerbewertungen & Daten
- 29.08. – Tricks & Moves
- 26.08. – Kaz Makita stellt sich vor
- 20.08. – Joe Booth stellt sich vor
BE A PRO MODUS & ONLINE TEAM PLAY
Joe Booth, Lead Producer
Unser neues Be A Pro-Feature haben wir aus zwei Gründen entwickelt: Erstens fanden wir, dass sich die Spielerfahrung von FIFA 08 – sowohl was die Perspektive als auch das Gameplay angeht – eigentlich nicht verändert hat, seit wir auf 3D gewechselt haben. Zweitens haben unsere Gamer den Wunsch geäußert, online 11 gegen 11 spielen zu können. Diese beiden Faktoren haben uns inspiriert, mit einem neuen Spielmodus für FIFA 08 zu experimentieren.
In FIFA 08 für PS3 und Xbox 360 führen uns zwei Schritte in diese Richtung. Der erste Aspekt ist unser neuer Modus "Be A Pro: Offline-Training". In diesem Modus konzentrierst du dich nur auf einen einzigen Spieler, mit dem du das gesamte Spiel absolvierst.
Du wählst dein Team und den Spieler, den du kontrollieren möchtest. Im Stadion hast du dann die Möglichkeit, mit diesem Spieler zu trainieren, während das Spiel geladen wird. Zuerst siehst du eine einzigartige Kameraperspektive, die wir für dieses Feature entwickelt haben: die Pro Cam. Diese Kamera behält immer deinen Spieler, den Ball und das Tor im Auge. Je weiter du dich vom Tor entfernst, desto weiter zoomt die Kamera weg, damit du einen besseren Überblick hast und taktisch agieren kannst. Wenn du auf das Tor zusprintest, zoomt die Kamera näher heran, damit du das Gefühl hast, tatsächlich auf dem Spielfeld zu stehen und den Moment zu erleben. Dadurch entsteht ein unglaublich realistisches und packendes Spielgefühl, besser, als wir es uns je erträumt hätten.
Die zweite Komponente von "Be A Pro: Offline-Training" ist das ständige Feedback, das dir das Spiel zu deiner Leistung bietet, weil wir versuchen, ein möglichst realistisches Fußballerlebnis zu schaffen. Das Spiel ist dein Trainer. Wenn du also falsch stehst, macht das Spiel dich darauf aufmerksam und sagt dir, wo du eigentlich stehen solltest. Darüber hinaus bekommst du über eine Anzeige am unteren Bildschirmrand nach jeder guten oder schlechten Aktion eine Rückmeldung, als würde dir der Trainer von der Seitenlinie nach jedem guten oder schlechten Pass, Schuss oder Dribbling etwas zurufen.
Am Ende des Spiels bekommst du einen Spielbericht, der deine Leistung anhand verschiedener Kriterien prozentual bewertet. So siehst du, in welchen Bereichen du wirklich gut warst, und wo du dich noch verbessern musst. Wenn du einen bestimmten Wert erreichst, kannst du Ziele und Erfolge freischalten.
Die dritte Komponente von "Be A Pro: Offline-Training" ist die Tatsache, dass man seine Mitspieler beeinflussen kann, fast wie im richtigen Fußball. Wenn du den Ball möchtest, kannst du deinem Mitspieler zurufen, dass er zu dir passen soll. Drücke dazu einfach die Pass-Taste. Über deinem Kopf erscheint nun ein Symbol, das deine Mitspieler darauf aufmerksam macht, dass du den Ball willst. Wenn du einen Pass in den Lauf möchtest, drücke einfach die entsprechende Taste und schon erscheint ein entsprechendes Symbol über deinem Kopf. Du kannst deine Mitspieler sogar auffordern, aufs Tor zu schießen, indem du die Schuss-Taste drückst. Ist der Gegner in Ballbesitz, kannst du deine Mitspieler per Knopfdruck auffordern, Druck auf den Ball auszuüben. Wir haben uns bemüht, das Fußballerlebnis der realen Welt auf möglichst realistische Weise auf unser virtuelles Spielfeld zu übertragen und dich auch in Situationen ohne Ball vor kleine Herausforderungen zu stellen – und das ist uns auch gelungen.
Wir haben kürzlich bekannt gegeben, dass wir ein kostenloses Update für FIFA 08 zum Download bereitstellen werden. Dieses Feature heißt "Be A Pro: Online Team Play". Unser Ziel ist es, dir spätestens im Jahr 2010 die Möglichkeit zu geben, online in einem Spiel 11 gegen 11 anzutreten, bei dem jeder Benutzer während der gesamten Begegnung einen festen Spieler steuert.
Wir möchten um diesen Modus herum Wettbewerbe und Turniere aufbauen, in denen die 11 besten Spieler eines Landes gegen die beste Elf anderer Länder antreten, um den virtuellen FIFA-Weltmeister zu krönen. Wir hoffen natürlich, dass England den Titel holt, aber das wird sich erst noch zeigen.
"Be A Pro: Online Team Play" ist unser zweiter Schritt in Richtung dieses Ziels und ergänzt damit das Feature "Be A Pro: Offline-Training". In diesem Jahr kannst du in FIFA 08 zehn Konsolen miteinander verbinden, um ein Spiel 5 gegen 5 zu spielen. Jeder Spieler kann entscheiden, ob er einen festen Spieler oder wechselnde Spieler steuern möchte. Es gilt also, jede Menge strategische und taktische Überlegungen anzustellen. In meiner Mannschaft in der Arbeit spielen beispielsweise drei Spieler mit einem festen Spieler, einer als Stürmer, einer als Mittelfeldspieler und einer als Verteidiger, während die anderen beiden Spieler frei spielen. Dieser Ansatz hat sich für uns als am viel versprechendsten erwiesen. Andere Teams in unserem Studio spielen eine Raute. Sie haben also einen zentralen Verteidiger, einen Angreifer und zwei Flügelspieler, die fest belegt sind. Der fünfte Mann spielt frei. Wieder andere Teams haben zwei Stürmer und zwei Mittelfeldspieler als feste Spieler und manche spielen sogar mit fünf festen Spielern. Dabei kann es allerdings passieren, dass KI-gesteuerte Spieler die Tore schießen, was natürlich ein vollkommen anderes Gefühl ist.
"Be A Pro: Online Team Play" steht ab Ende Oktober/Anfang November zum Download bereit. Wenn du dich zu diesem Zeitpunkt über deine Konsole anmeldest, weist das Spiel dich darauf hin, dass der Modus zum Download bereit steht – und zwar kostenlos.
Im Büro hat man den Eindruck, dass dieses Feature der Anfang einer neuen Ära ist. Ich spiele schon sehr, sehr lange FIFA, aber mit einer Gruppe von Freunden zu spielen – und sich wirklich gut organisieren zu müssen – ist eine vollkommen neue Erfahrung. Das Offline-Training hilft dir, ein Verständnis dafür zu entwickeln, welche Aufgaben du im Spiel übernehmen musst. Aber erst, wenn man dann in einem "echten" Spiel von seinem Mitspieler angebrüllt wird, erlebt man diesen Druck, den es sonst nur im realen Fußball gibt. Das ist einfach cool.
Neulich habe ich ein Spiel als Verteidiger gespielt und meine Abwehraufgaben souverän erledigt. In der 80. Minute bekamen wir beim Spielstand von 1:1 eine Ecke zugesprochen. Ich bin also mit aufgerückt, der Ball ist bei mir gelandet und ich habe ihn volley ins Netz gedonnert. Mann, war das ein Gefühl! Ich rackere mich das ganze Spiel in der Verteidigung ab und schieße dann 10 Minuten vor Spielende das entscheidende Tor. Das war etwa 10 Mal so befriedigend, als wenn ich alle zehn Feldspieler selbst gesteuert hätte.
Es gibt noch einen Unterschied in Be A Pro: Man ist nicht immer direkt am Spielgeschehen beteiligt. Dadurch gewinnt jeder Ballkontakt an Bedeutung. Es kann beispielsweise sein, dass man als Flügelspieler eine Minute lang keinen Ballkontakt hat. Man spielt seine Position und ist überzeugt, dass man seine Aufgabe im Griff hat ... und plötzlich hat man den Ball und steht unter enormem Druck: Wenn man diesen Ball vertändelt, hat man seinen nächsten Ballkontakt vielleicht erst eine Minute später. Noch dazu sind alle Augen der Mitspieler auf dich gerichtet, man kann also sicher sein, dass man nach dem Abpfiff einiges zu hören bekommt, wenn man jetzt einen Fehler macht. Das ist eine ziemlich coole Erfahrung, und ich hoffe, dass diese neue Art, FIFA 08 zu spielen, bei den Fans ankommt.
- Joe
FIFA Soccer 08 auf Next-Gen Blog 5
Veröffentlichung: 19. September
Thema: Spielerbewertungen
Joe Booth, Lead Producer
Unsere Datenbank für FIFA 08 aufzubauen und zu pflegen, ist ein wahres Mammutprojekt, für das wir Analysten auf der ganzen Welt koordinieren und ihre recherchierten Daten organisieren müssen. In diesem Jahr gibt es in FIFA 08 30 Ligen, über 570 Teams und über 15.000 Spieler – mehr Ligen, Teams und Spieler als alle anderen EA SPORTS-Spiele zusammengenommen.
Darüber hinaus kommt es im ersten Transferfenster immer wieder zu zahlreichen Spielertransfers – also genau dann, wenn wir das Spiel fertig stellen wollen. Während dieser Zeit arbeiten unsere Datenbankanalysten deshalb rund um die Uhr, um sicherzustellen, dass wir jeden einzelnen Transfer abbilden. Im letzten Jahr haben wir in FIFA 08 zwei Datenbankupdates zum Download angeboten, eines im September und eines im Februar, jeweils nach Ablauf der Wechselfrist. Damit konnte EA SPORTS zum ersten Mal eines seiner Sportspiele während der laufenden Saison aktualisieren, was den Realitätsgrad des Spiels noch einmal angehoben hat. In Zahlen ausgedrückt: Zwischen September 2006 und Februar 2007 gab es in unserer Datenbank 75.000 Spielerupdates und über 4300 Transfers.
Michael Müller-Möhring
Fußballdaten-Manager
Das Datenbank-Team von FIFA 08 sitzt eigentlich in Vancouver (Kanada), wo EA SPORTS die FIFA-Reihe entwickelt, wird aber von Datenbankanalysten weltweit unterstützt. Der Großteil der Daten wird von diesen Experten in den jeweiligen Ländern in die Datenbank eingepflegt. Unsere Datenbankanalysten sehen sich live Fußballspiele an, um das Können und die Fähigkeiten jedes einzelnen Spielers zu bewerten. Weitere Informationen beziehen sie aus dem Fernsehen, dem Radio und dem Internet sowie aus verschiedenen Zeitschriften und Zeitungen. Die Spielerbewertungen werden anschließend vom Team noch einmal überprüft, um sicherzustellen, dass die Attribute der einzelnen Spieler so authentisch und realistisch wie möglich sind.
Jedes Team und jede Liga in FIFA 08 wird von mindestens einem Fußballexperten von EA SPORTS betreut. Im Moment arbeiten etwa 500 solcher Experten aus Schweden, Argentinien, Deutschland, der Türkei, der Tschechischen Republik, Mexiko, der Schweiz, Südafrika, etc. daran, präzise Daten zu sammeln. Allein die Spieler der spanischen Ligen werden von etwa 20 unserer Experten beobachtet und bewertet. Unser Team aus Datenbankanalysten wird ständig erweitert und wir sind immer auf der Suche nach Fans mit Fußballsachverstand, die das Team verstärken wollen. Unter www.eafootballtalentscout.com könnt ihr euch ganz einfach bewerben.
Die Daten werden das gesamte Jahr über ununterbrochen aktualisiert. Unsere Experten sind allesamt leidenschaftliche Fußballfans, die ihre Teams und Ligen in- und auswendig kennen und sich ständig auf dem Laufenden halten. Wir betreiben eine Online-Datenbank, an der sich diese Experten anmelden, um ihre Team- und Spielerdaten zu aktualisieren. So verfügen wir ständig über aktuelle Daten, Informationen und Bewertungen, die ein Spiegelbild der echten Fußballwelt darstellen. Wenn uns also auffällt, dass ein Spieler bessere oder schlechtere Leistungen bringt, als unsere Bewertung erwarten lassen würde, wird die Datenbank angepasst, um den veränderten Status des Spielers widerzuspiegeln.
Das gilt auch für das Aussehen der Spieler: Wenn sich David Beckham von seinem Friseur einen neuen Haarschnitt verpassen lässt, wird seine Frisur in der Datenbank sofort von unseren Analysten angepasst. Solche Änderungen gibt es laufend, unsere Experten sind also ständig damit beschäftigt, die Bewertungen und Ranglisten anzupassen und zu kalibrieren.
Das Datenbankteam arbeitet eng mit den Produzenten, Ingenieuren und Technical Artists des FIFA 08-Entwicklungsteams zusammen. Gemeinsam entscheiden wir, welche Attribute und Eigenschaften in die Datenbank aufgenommen werden, welche Attribute und Eigenschaften von der KI des Spiels verwendet werden, um Entscheidungen des Spielers oder der CPU zu bestimmen, welche neuen Datenfelder für den Managermodus des Spiels nützlich wären und das Spiel allgemein verbessern würden. Darüber hinaus arbeiten wir mit Grafikern zusammen, um neue Frisuren und andere Attribute zu schaffen, mit denen unsere Experten später die Spieler ausstatten können.
Die Daten sind von zentraler Bedeutung, um ein dynamisches und realistisches Gameplay-Erlebnis zu schaffen. Sie sind Grundlage aller Entscheidungen, die der Code des Spiels berechnet. Die KI von FIFA 08 verfügt über eine 35-Punkte-Entscheidungsengine, die es den Spielern ermöglicht, pro Sekunde in Echtzeit 1000 potenzielle Optionen und Reaktionen zu berechnen – über 60.000 Optionen pro Minute. Diese neue KI-Dimension wird erweitert durch ein "Threat Map"-System, das für allerhöchsten Realismus sorgt.
Die Datenbank ist Grundlage all dieser Entscheidungen. Dazu zählen die Erfolgsaussichten des Spielers oder des CPU-Gegners beim Schießen, Passen, Grätschen oder Köpfen, die Reaktion des Spielers im Zweikampf oder nach einem Ballverlust, das Verhalten des Torwarts in einer Eins-gegen-Eins-Situation, und und und. Die Datenbank bestimmt den Spielstil, das Verhalten und die Charakteristika jedes Spielers und grenzt sie von denen aller anderen Spieler ab. Beispielsweise weiß die Spielengine dank der Datenbank, dass Steven Gerrard einen extrem starken Schuss aus der Distanz hat, wenn er in einer guten Schussposition steht, und dass sich Cristiano Ronaldo auf seine Geschwindigkeit und sein Dribbling verlässt, um an seinem Verteidiger vorbei und im Strafraum zum Schuss zu kommen.
Die Datenbank bestimmt die individuelle Formation jedes Teams und die Rolle jedes einzelnen Spielers ebenso wie seine genaue Position auf dem Feld, seine Defensivbemühungen und seine Laufwege in der Offensive. Darüber hinaus wird der Spielstil des Teams von den in der Datenbank enthaltenen offensiven und defensiven Taktiken und Spielaufbauoptionen bestimmt.
Im Moment verwenden wir 35 Attribute, 70 Eigenschaften und über 65 zusätzliche Datenfelder, um die Charakteristika und Fähigkeiten jedes einzelnen Spielers zu beschreiben. Bei den Teams sind es 60 bis 90, je nach Größe des Teams. Die Datenbank und die Spielengine werden laufend weiterentwickelt, um unseren Fans die realistischste Fußballerfahrung der Welt zu bieten, und ich gehe davon aus, dass wir unsere Spielerbewertungsmethoden in der Zukunft noch weiter verbessern werden.
Einer der wichtigsten Punkte, wenn man ein authentisches Fußballerlebnis schaffen will, sind Spieler, die aussehen, sich bewegen und spielen wie ihre Alter Egos im echten Leben. Deshalb sind die Datenbank und die Gesamtbewertung eines Spielers so wichtig. Wir berechnen diese Gesamtbewertung auf Basis 35 verschiedener Attribute, wobei es für jede Position eine eigene Formel gibt. Jedes Attribut wird gewichtet, wobei das Gewicht von der Position des Spielers abhängt. So sind Attribute wie "Manndeckung", "Tackling" und "Kopfball" beispielsweise für einen Innenverteidiger wichtiger als für einen Rechts- oder Linksaußen.
In den meisten Fällen ist diese Berechnung eine Kombination aus körperlichen Attributen (Stärke, Schnelligkeit, Ausdauer, Beweglichkeit, etc.), mentalen Attributen (Positionsspiel, Spielüberblick, Taktisches Bewusstsein, etc.) und Fähigkeitsattributen (Flanken, Dribbling, kurze Pässe, Tackling, etc.).
Um eine einheitliche Bewertung der Spieler zu gewährleisten, müssen wir unseren Experten natürlich einige Richtlinien an die Hand geben: Ein Spieler aus der Premier League, der dafür bekannt ist, "sehr gut" im Kopfballspiel zu sein, sollte eine höhere Bewertung in dieser Kategorie haben als ein Spieler aus der dritten norwegischen Liga, der in seiner Liga als "sehr guter" Kopfballspieler gilt.
Diese Richtlinien sind wichtig, um sicherzustellen, dass die Spieler- und Teambewertungen aller Experten aus den verschiedenen Ländern (mit ihren verschiedenen Fußballphilosophien) auf denselben Kriterien aufsetzen. An diesem Punkt kommt das multinationale Datenbankteam in Kanada ins Spiel. Die Datenbankproduzenten überwachen und verwalten laufend die Updates und Änderungen der Experten. So dienen wir als Filter, um sicherzugehen, dass die Spieler realistisch bewertet sind. Wenn wir einen Spieler mit zu schlechter oder zu guter Bewertung entdecken, können wir seine Bewertung sofort anpassen.
Hoffentlich habt ihr durch diesen Blog einen kleinen Einblick darin bekommen, wie wir unsere Spielerbewertungen entwickeln und wie sich das auf das Spiel auswirkt.
29. August 2007
FIFA 08 NG – Tricks & Moves
Joe Booth, Lead Producer
In FIFA 08 kann der Spieler (im Gegensatz zu den Spielern von Leeds United) auf dem Feld raffinierte Tricks ausführen ... Wir haben uns die Kommentare in den Foren zu Herzen genommen und uns diesen Punkt ganz oben auf die To-Do-Liste gesetzt. Unser Ziel ist es, euch in diesem Jahr ein echtes Next-Gen-Erlebnis zu bieten, was uns dank unserer neuen Animationsengine auch gelingen müsste. Sie ermöglicht nahtlose Übergänge zwischen einzelnen Bewegungen. Dank dieses Baukastenprinzips könnt ihr jetzt eure ganz persönlichen Tricks kreieren. Dank der Fähigkeit, jede beliebige Kombination von Tricks auszuführen, habt ihr in diesem Jahr unzählige Möglichkeiten, eure Gegenspieler alt aussehen zu lassen. Aaron McHardy, der an diesem Feature gearbeitet hat, erklärt das Ganze unten noch etwas genauer.
Während der Entwicklung der Tricks habe ich festgestellt, dass jeder Spieler einen Lieblingsmove entwickelt hat, den er perfekt beherrscht und unter Druck bevorzugt einsetzt, weil er relativ sicher weiß, dass er klappt. Mein Lieblingsmove ist im Moment der "Ballroller", andere Mitglieder des Teams bevorzugen 360-Grad-Drehungen oder Körpertäuschungen.
Das zweite wichtige neue Element ist die Möglichkeit, seiner Kreativität auf dem Spielfeld Ausdruck zu verleihen. Möglich ist das zum einen durch die Tricks, zum anderen durch unsere neue Game-Engine. Als wir beim Testen erstmals gesehen haben, wie die Leute Tricks einsetzen, haben wir nicht schlecht gestaunt, was für unglaubliche Moves wir da zu sehen bekamen. Uns war klar, dass wir es irgendwie ermöglichen mussten, diese Moves mit Freunden zu teilen. Deshalb könnt ihr eure Video-Highlights ab sofort auf unsere Website hochladen und an eure Freunde mailen, um der ganzen Welt euer Können und eure Tore zu präsentieren. Das ist eine echt coole Sache, mit der wir hier im Büro jede Menge Spaß haben.
Aaron McHardy
Assistant Producer, Gameplay
Viele Spieler hätten in FIFA 07 gerne die Möglichkeit gehabt, sich mit coolen Tricks gegen Verteidiger durchzusetzen. Deshalb hatte dieser Punkt bei der Entwicklung von FIFA 08 höchste Priorität.
Als wir anfingen, dieses Feature zu entwickeln, haben wir uns zunächst angesehen, wie in früheren Fußballspielen Tricks ausgeführt wurden, und beschlossen, eine intuitivere Möglichkeit zu finden. Tricks wurden bisher meist ausgeführt, indem der Spieler ein paar Tasten gedrückt hat, um eine festgelegte Animation auszulösen. Weil bei uns aber das Prinzip des freien Balles und die Möglichkeit, seinen eigenen Spielstil zu erschaffen, im Vordergrund stehen, haben wir ein Trick-System entwickelt, das nicht auf einige vordefinierte Bewegungsabläufe beschränkt ist, sondern dem Spieler nahezu jede Bewegung ermöglicht.
Der rechte Stick ist in diesem Jahr mit verschiedenen Tricks belegt, die miteinander kombiniert werden können. Dabei dienen einfache Moves, wie Übersteiger, Rückwärtsübersteiger oder Körpertäuschungen, als Ausgangspunkt. Wenn man diese Moves beherrscht, kann man schwierigere Moves einstudieren und beliebig miteinander kombinieren.
Die Idee für dieses intuitive System kombinierbarer Bewegungen stammt aus dem realen Fußball. Wenn sich ein Profi den Ball beispielsweise nach einem Übersteiger nach links vorlegt und mit einer Drehung an seinem Verteidiger vorbeigeht, dann nicht etwa, weil er nichts anderes beherrscht, sondern nur, weil die Situation diese Bewegung erfordert. In der nächsten Situation ist dann ein anderer Trick nötig. Wenn wir euch also einfach nur ein paar Tasten geben würden, mit denen ihr eine 360-Grad-Drehung ausführen könnt, würden wir euch damit nicht ermöglichen, auf dem Feld kreativ zu sein und die Moves auszuführen, die in der jeweiligen Situation nötig sind, um die Verteidigung zu überwinden. In FIFA 08 geben wir euch daher alles an die Hand, was ihr braucht, um euren Verteidiger aussteigen zu lassen. Dank des Baukastensystems könnt ihr Moves, wie Übersteiger, Körpertäuschungen, Ballroller, Drehungen oder Hackentricks, in beliebiger Reihenfolge kombinieren.
Nehmen wir zum Beispiel den nigerianischen Mittelfeldspieler Jay-Jay Okocha, der in Deutschland vor allem aus seiner Zeit bei Eintracht Frankfurt bekannt ist. Er setzt einen Trick ein, bei dem er den Ball nach links rollt, mit seinem linken Fuß einen Übersteiger nach rechts ausführt und gleichzeitig wieder nach links läuft. Dieser Trick bringt seinen Verteidiger vollkommen aus dem Gleichgewicht und verschafft Okocha Raum für seinen Angriff. Wir hatten zuerst überlegt, diesen Trick als vorgefertigten Move für den rechten Stick zu integrieren. Als wir den Trick aber näher analysierten, wurde uns klar, dass er aus mehreren Einzeltricks besteht. Dank unseres Baukastensystems habt ihr jetzt die Möglichkeit, Tricks wie diesen nachzuahmen oder weiterzuentwickeln, um ihnen euren ganz persönlichen Stil zu verleihen.
Das Coole an diesem System ist die Tatsache, dass die Steuerung sehr intuitiv und einfach zu erlernen ist, obwohl man unendlich viele Moves ausführen kann. Wenn man beispielsweise einen Übersteiger mit dem rechten Fuß ausführen möchte, bewegt man den rechten Stick in einer kreisförmigen Bewegung, als würde man seinen Fuß über den Ball bewegen. Wenn du dir also auf dem Spielfeld Moves oder Bewegungsabläufe vorstellst, die du ausführen möchtest, kannst du das dank unseres intuitiven Systems jetzt ganz einfach tun.

Neben dem Standardrepertoire aus Täuschungen und Finten haben wir einige Moves entwickelt, die wir "Vorleger" nennen. Mit einem Übersteiger trickst du vielleicht deinen Verteidiger aus, aber wenn du anschließend stehen bleibst, nützt dir das herzlich wenig, weil du nicht an ihm vorbeikommst. Das gelingt dir nur durch einen Tempowechsel. Wenn du nach einem Übersteiger, einem Rückwärtsübersteiger oder einer Körpertäuschung den linken Schalter loslässt und den linken Stick bewegst, führst du einen Vorleger aus. Du gehst also aus dem Trick heraus sofort wieder zu einem Dribbling über – und bewegst dich dabei in Richtung des linken Sticks.
Die Kombination aus Grundbewegungen, erweiterten Moves und Vorlegern erhöht die Zahl der möglichen Tricks um ein Vielfaches.
Neben einfachen Standardmoves haben wir einige der bekanntesten Tricks bekannter Stars eingebaut. Der Trick von Cristiano Ronaldo, bei dem er den Ball in vollem Sprint hinter sein Standbein legt, der Blanco-Hüpfer, bei dem er den Ball mit beiden Füßen anhebt und nach vorne springt, und Ronaldinhos Flip-Flop, bei dem er den Ball mit demselben Fuß erst außen und dann innen berührt, sind nur drei der verfügbaren Tricks. Auch diese Tricks steuert ihr mit dem rechten Stick. Natürlich können nicht alle Spieler im Spiel diese Tricks ausführen: Je beweglicher und zweikampfstärker ein Spieler in der Realität ist, desto mehr Tricks beherrscht er im Spiel.
In früheren FIFA-Spielen war der "Regenbogen" immer einer der einfachsten Tricks. Ich fand ihn immer viel zu einfach und zu effektiv. Im echten Leben ist er einer der schwierigsten Tricks überhaupt, vor allem in vollem Lauf. In diesem Jahr haben wir den Regenbogen in zwei Bausteine unterteilt, die ihr beherrschen müsst, um ihn auszuführen. Wenn ihr den rechten Stick nach hinten und wieder nach vorne bewegt, hebt ihr den Ball in die Luft. Anschließend müsst ihr den rechten Stick allerdings genau im richtigen Moment erneut nach vorne bewegen, um den Ball sicher über euren Kopf zu heben. Seid ihr zu früh dran, landet der Ball vielleicht hinter euch, seid ihr zu spät dran, schießt ihr ihn euch an den eigenen Hinterkopf oder trefft ihn überhaupt nicht. Es liegt an euch, das Timing zu perfektionieren, damit der Ball über euren Kopf segelt. Außerdem liegt es an euch, diese Tricks zu trainieren, damit ihr wisst, wann sie eingesetzt werden können.
Ein weiterer Aspekt, auf den wir uns dieses Jahr konzentriert haben, ist die Gameplay-Balance. Wenn man ein Feature wie das Trick-System entwirft, das dazu gedacht ist, die Verteidigung auszuspielen und dem Angreifer Raum zu verschaffen, muss man darauf achten, dass man die Tricks nicht zu effektiv macht. Es wäre unrealistisch, wenn man mit einem guten Spieler einfach jedes Mal von einem Ende des Spielfelds bis zum anderen dribbeln könnte. So einfach wollen wir es euch nicht machen. Die Tricks sind einfach zu erlernen aber schwer zu meistern, genau wie im richtigen Leben. Um ein guter Spieler und Dribbler zu werden, muss man lange trainieren. In unserem Spiel ist es zwar einfach, die Tricks einzusetzen, aber es liegt an euch, den richtigen Augenblick abzuwarten. Nur so meistert ihr die Kunst, eure Verteidiger auszuspielen.
Um die verschiedenen Szenarien, in denen Tricks angewandt werden, und die Technik, die sich dahinter verbirgt, zu verstehen, haben wir echte Fußballer beobachtet. Der vielleicht wichtigste Faktor bei jedem Trick ist das Timing. Man muss wissen, welcher Trick für welche Situation geeignet ist. Wenn man einen Trick zu eng an einem Verteidiger versucht, verliert man den Ball. Wenn man ihn zu weit entfernt einsetzt, kommt man am Verteidiger nicht vorbei und wird weiterhin abgeschirmt. Es liegt an euch, die Tricks im richtigen Moment auszuführen, um einen Raumgewinn zu erzielen.
Mir gefallen an diesem Feature vor allem das kreative Element und die Tatsache, dass fast jeder Trick möglich ist. Fußball ist ein ausdrucksstarkes und kreatives Spiel. Unsere neue Upload-Funktion für Videos wird dieser Tatsache gerecht, indem sie es euch ermöglicht, eure Tricks aufzunehmen und der Welt zu präsentieren. Über die Zeitlupenfunktion könnt ihr Videos direkt aus dem Spiel auf www.easportsworld.com hochladen. Ich bin sicher, dass ihr einige abgedrehte Tricks filmen werdet und kann es kaum erwarten, die Videos zu sehen. Das wird für mich der größte Spaß.
26. August 2007
Kaz Makita, Gameplay-Produzent
Wenn es um FIFA und die kreative Richtung, die das Spiel nehmen soll, geht, haben wir eine ganz bestimmte Philosophie: Wir überlegen nicht nur, wie wir das Spiel dieses Jahr aufbauen wollen, sondern verfolgen in Bezug auf die Spielentwicklung einen langfristigen Ansatz; das ist ein sehr wichtiger Teil unseres Masterplans. Ein Beispiel ist, dass wir die Next-Gen-Engine eingeführt haben, um die Leistungsfähigkeit der Konsolen auf eine Weise zu nutzen, die eine Portierung der Engine von den aktuellen Konsolen nie ermöglicht hätte. FIFA 07 war "Jahr 1" der neuen Fußballengine, und nun haben wir ein Jahr daran gearbeitet und die Funktionen verfeinert; wir sind der Ansicht, dass ihr den Unterschied bereits spüren werdet, wenn ihr gerade mal fünf Minuten gespielt habt.
Im letzten Jahr haben wir uns auf die Technologie der neuen Spielengine konzentriert, um ihr Langzeitpotenzial zu maximieren und sicherzustellen, dass wir damit eine gute und solide Grundlage haben. In diesem Jahr liegt der Fokus darauf, das Spiel aufregender, flüssiger und visuell ansprechender zu gestalten. Unsere oberste Priorität war das Fundament unseres Gameplays, auf dem die Bewegungen basieren, also die Pässe, Schüsse, Dribblings, Positionswechsel usw. All diese Elemente müssen so solide und sauber wie möglich sein, um eine großartige Spielerfahrung zu ermöglichen.
Wir verbringen viel Zeit damit (und haben deshalb unsere Animationen im Spiel überarbeitet), den Realismus des Fußballs einzufangen und die Balance zwischen der Reaktivität und allem, was man auf dem Bildschirm sieht, zu tunen. Ihr werdet sofort einen großen Unterschied bemerken, wenn es an Kopfbälle oder Schüsse geht. Ihr spürt den Unterschied in der Art, wie Spieler und Ball interagieren, da ihr ein besseres visuelles Feedback auf eure Controllereingaben bekommt. Im Grunde genommen geht es darum, wie sich ein Spieler mit welcher Geschwindigkeit und in welchem Winkel von A nach B bewegt. Die Spielengine sorgt dafür, dass der Spieler exakt in die Position kommen kann, in die ihn die KI dirigiert.
Die nächste Schicht über diesem Fundament ist das kontextuelle Bewusstsein. Wir haben unsere Bewegungsengine so bearbeitet, dass sich die Spieler ihrer Umgebung nun besser bewusst sind und auf alles, was um sie herum geschieht, reagieren können. Wir haben weitere Situationen hinzugefügt, die die Engine auswerten muss (wenn ein Spieler den Ball spielt, bezieht die Engine beispielsweise den Winkel, die Geschwindigkeit und die Flugbahn des Balles mit ein, ebenso wie die Position des Spielers, seiner Teamkameraden, Gegenspieler usw.). Diese Informationen fließen in die Entscheidung, ob der Spieler beim Einsatz einer Fähigkeit Erfolg hat, mit ein. Auf diese Weise gewinnt das Spiel hinsichtlich der Entscheidungsfindung deutlich mehr Tiefe.
Die KI ist unglaublich komplex; das System durchläuft eine 35-Punkte-Entscheidungsengine, bevor ein Ergebnis ausgeführt wird – und dies geschieht für jeden Frame des Spiels. Es gibt 1000 potenzielle Optionen und Reaktionen in jeder Sekunde. Diese sogenannte "Threat Map" ermöglicht eine äußerst realistische Fußballerfahrung.
In den Foren wurden viele Fragen über die neue PS3-Version gestellt, und ich werde versuchen, sie hier zu beantworten. Die Hardwarearchitektur der PS3 und der Xbox 360 unterscheidet sich sehr stark, aber das wussten wir schon, als wir angefangen haben, unsere Engine umzuschreiben. Wir haben sie deshalb so konzipiert, dass sie die einzigartigen Stärken jeder Plattform für das Gameplay nutzen kann. Das Resultat sind zwei sehr ähnliche Spielerfahrungen, die sich vor allem durch die unterschiedlichen Controller unterscheiden.
Das Gameplay-Team hat sich auf eine Wunschliste bestimmter Funktionen für die nächsten drei bis vier Jahre konzentriert, die wir ständig auswerten. Nach der Fertigstellung von FIFA 07 sahen wir uns die Liste erneut an, um zu sehen, wie viel wir bereits erreicht hatten, dann nahmen wir das Feedback aus den Foren und unsere internen Auswertungen unter die Lupe. Als wir die Liste abgearbeitet hatten, begannen wir, die Funktionen für FIFA 08 festzulegen, und da fing die Arbeit erst richtig an. Am deutlichsten war der Wunsch nach verbesserten Skill Moves zutage getreten, daher setzen wir diese an die Spitze der Prioritätenliste für FIFA 08. Wenn es etwas gibt, das die Spieler wirklich gern hätten, dann geben wir stets unser Bestes, um es zu realisieren.
In diesem Jahr sind wir mit den Pro Skill Moves wirklich sehr zufrieden; sie stellen ein voll entwickeltes System dar, das eine neue, organische Bausteinmethode nutzt, mit der die Spieler Tricks und Skill Moves kombinieren können. Skill Moves werden mithilfe der Dribblingengine erzeugt, die es uns ermöglicht, Animationen jederzeit zu unterbrechen, um zu einer neuen Bewegung überzugehen, wie es ein Spieler im wahren Leben auch tun würde.
Das neue System legt die Kontrolle über die Moves in die Hände des Spielers – es ist intuitiv und lässt dem Spieler die Freiheit, so zu spielen, wie er möchte, während das Spiel entsprechend reagiert. In früheren Spielen mussten für die Skill Moves einige Tasten gedrückt werden, um zu entscheiden, welchen Skill Move man ausführen wollte, aber bei den neuen Skill Moves in FIFA 08 geht es nun nur noch ums Timing. Dank des Bausteinsystems könnt ihr Moves kombinieren und euren eigenen Spielstil erschaffen; ihr werdet den Unterschied sofort spüren und im Laufe des Spiels immer mehr dazulernen, da das System so konzipiert wurde, dass es sich weiterentwickelt, während ihr immer besser werdet.
Während der Entwicklung der Skill Moves wollten wir sicherstellen, dass das System gut ausbalanciert ist. Dies erreichten wir u. a. indem wir die Geschwindigkeit, mit der die Skill Moves ausgeführt werden können, begrenzten. Das Einzige, worauf man beim Versuch, einen Skill Move einzusetzen, achten muss, ist die Geschwindigkeit, mit der sich der Spieler bewegt, da diese Moves nur beim Laufen, nicht aber beim Sprinten eingesetzt werden können ... was im wahren Leben ja ähnlich ist. Im wirklichen Leben kann man keinen Skill Move ausführen, wenn man rennt. Wir wollten das Beschleunigen und Bremsen der Spieler wiedergeben, wenn sie in einem Spiel Tricks einsetzen. Im Spiel geben wir euch die volle Kontrolle über die Skills und die Geschwindigkeit, um euch eine größere Bandbreite an Steuerungsoptionen zu ermöglichen.
Woran wir neben den Skill Moves sehr hart gearbeitet haben, ist, die Unvorhersehbarkeit des Gameplays. Wir wollten kein gescriptetes Spiel, daher vermieden wir auch alle Scripte und nutzten stattdessen einen systematischen Ansatz. Wenn man Scripte nutzt, dann wiederholen sie sich irgendwann, selbst wenn man Tausende verschiedener Sequenzen programmiert. Die Next-Gen-Konsolen sind derart leistungsstark, dass wir für jede Situation eine Vielzahl an Berechnungen durchführen können, um verschiedene Gameplayerfahrungen zu produzieren, wofür die Skill Moves eines der besten Beispiele sind. Wenn man Moves kombinieren kann, eröffnen sich verschiedene Wege, um einen Verteidiger zu umgehen. Benutzt man aber Scripte, kann man nur einer begrenzte Zahl von Wegen auswählen. Mit dem kontextbasierten Entscheidungssystem, das wir verwenden, stehen dem Spieler unendlich viele Kombinationen zur Verfügung.
Vom Blickwinkel des Spielers aus gesehen denke ich, dass das Aufregendste neben dem Gameplay wohl der neue "Be A Pro"-Modus ist, der ein völlig neues Erlebnis des Fußballspiels ermöglicht. In diesem Modus spielt ihr das ganze Spiel einen einzigen Spieler und könnt mithilfe der Controllerbefehle einen Teamkameraden auffordern, euch den Ball zuzuspielen. Der Kamerawinkel und das Spielfeeling unterscheiden sich stark von allem, was ihr bisher bei FIFA erlebt habt. Das Spiel bekommt eine völlig andere Wirkung, und wenn ihr Skill Moves einsetzt, hat das Spiel viel mehr Tiefe, da ihr die Individuen nun in 1-gegen-1-Situationen angreift und den Verteidiger dank eurer Moves schlagen könnt. Dies ist ein viel lohnenswerteres und aufregenderes Erlebnis.
Ich hoffe, dass ihr von den Skill Moves ebenso begeistert seid wie ich; und ich freue mich auf eure Kommentare, wenn ihr sie im Spiel erleben durftet.
Kaz
20. August 2007
Joe Booth, Leitender Produzent
Willkommen beim offiziellen Blog für FIFA 08 für PS3 und Xbox 360. Als Fan von Leeds United habe ich ein hartes Jahr hinter mir und mit meinem Club einige Tiefen durchgemacht. Zum Glück verlief die Entwicklung von FIFA dafür umso positiver. Viele Mitarbeiter unseres Teams sind aus allen Teilen der Welt nach Vancouver umgezogen, wo wir an dem Spiel arbeiten. Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, ein großartiges Fußballerlebnis neu zu erfinden, damit das Spiel für möglichst viele Fußballfans einfach zugänglich und unterhaltsam zu spielen ist.
Als leitender Produzent von FIFA 08 möchte ich die Entwicklung offener gestalten und dieses Forum nutzen, um darüber zu sprechen, was ihr vom diesjährigen Spiel erwarten könnt. Außerdem möchte ich euch einen besseren Einblick geben, wie wir FIFA für die Konsolen der nächsten Generation entwickeln. Die verschiedenen Produzenten unseres Teams werden hier über ihre jeweiligen Fachgebiete sprechen. Den Anfang macht Kaz Makita (Eintrag folgt), der Architekt der brandneuen Spielengine. Er hat die Entwicklung und unsere Vision entscheidend vorangetrieben. Vor drei Jahren entschloss sich EA Sports, die größte Investition der Firmengeschichte zu tätigen, als wir uns entschieden, eine völlig neue Engine für die Next-Gen-Konsolen zu entwickeln und die Rechenleistung der Multi-Threaded-, Multi-Prozessor-CPUs für das Gameplay zu nutzen, um das reale Fußballspiel besser simulieren zu können. Die neue Engine nutzt 35 Mal mehr Rechenleistung als die CG-Engine.
Wir mussten alles über Bord werfen und ganz von vorne anfangen. Was ihr von FIFA 07 auf der Xbox 360 gesehen habt, war also nur die erste Version unseres Plans, und ihr habt eine Innovation erlebt, bei der der Ball von der Animation separiert wurde. Es gibt eine unabhängige Ballphysik. Dieses Jahr haben wir uns auf den Grundstein unseres Gameplays konzentriert. Wir haben uns bemüht, Kontext und Tiefe der KI zu verbessern und das "Gehirn" eines Spielers realistischer zu simulieren. Dadurch führt jetzt jedes CPU-Gehirn mehrere Tausend Berechnungen pro Sekunde durch und trifft entsprechend viele Entscheidungen.
Ein weiteres Element im diesjährigen Spiel ist die Realisierung des Ausdrucks. Wir haben eine Funktion geschaffen, die es Spielern ermöglicht, mithilfe eines organischen Bausteinsystems sogenannte "Pro Skill Moves" zu entwickeln, mit denen man sich auf nie da gewesene Weise ausdrücken kann. Für uns geht es dabei nicht nur darum, zu reproduzieren, was der echte Ronaldinho macht. Wir haben diesen Prozess in eine Reihe von Bausteinen aufgesplittet, mit denen ihr nun in der Lage seid, Ronaldinhos typische Spielzüge nachzuempfinden. Ich überlasse es Kaz und seinem Team, genauer auf die Details einzugehen.
Ich bin ein großer Fan von Onlinespielen. Letztes Jahr habe ich die Interaktiven Ligen für FIFA 07 entwickelt. Jede Woche gehe ich in ein Aufnahmestudio und zeichne einen Podcast auf, der automatisch abgespielt wird, sobald ihr FIFA auf der PS2, Xbox oder dem PC startet – wir spielen mit dem Gedanken, die interaktiven Ligen gegen reale Ligen antreten zu lassen und beantworten Fragen aus der Community bezüglich des Gameplays und der Zukunft des Spiels. Ich glaube, wir sind die einzigen Entwickler, die so etwas machen. Und ich bin begeistert, dass ich auf diese Weise die Community erreichen kann.
In FIFA 08 bringen wir die interaktiven Ligen auch auf die PS3 und die Xbox 360. Ferner führen wir brandneue Online-Ligen ein, in denen Gruppen aus bis zu 32 Spielern eigene Ligen nach ihren Vorstellungen erstellen können. Und ich freue mich wirklich, euch mitteilen zu können, dass wir euch demnächst ermöglichen werden, eigene Videos eurer Highlights hochzuladen. Der Upload erfolgt über das Sofortwiederholung-Menü. Ihr müsst nur den Anfang und das Ende des Videos markieren, eine Kamera wählen und den Upload starten ... fertig. Ihr habt auf eurer Website 5 Slots zur Verfügung und könnt festlegen, welche Kamera und welchen Slot ihr benutzen wollt, um euer Highlight hochzuladen. Anschließend wechselt ihr auf eure Website und könnt das Video euren Freunden zeigen, es bei den monatlichen Wettbewerben einreichen und die Tore anderer Spieler bewerten.
Im Laufe der nächsten Monate werdet ihr hier Einträge anderer Teammitglieder finden. Wir teilen euch unsere Gedanken mit und sprechen über die verschiedenen Funktionen, an denen wir dieses Jahr arbeiten. Schaut regelmäßig wieder vorbei, um in den kommenden Wochen weitere Details über "Pro Skill Moves", Podcasts, Aufnahmen, die Kontext-KI, "Be A Pro", Online-Spiele, interaktive Ligen, Spielerranglisten und vieles mehr zu erfahren. Wenn ihr spezielle Fragen habt, stellt sie uns einfach in den Foren auf www.easports.com/fifa
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